1. A Játék Tematika és Kialakítása
A Chicken Road társasjáték egy újszerű, kalandosabbé vált fajta a klasszikus kaszinószabványoknál. A játékhoz használt ikonikus csirke- és autózás motivációk harmonizálnak egymással egy hatalmas ölelésben, hogy megragadják a játékos figyelmét. Az alapötlet az, hogy egy csirke vezeti át játszva útmutatást, de a valóságban ezen túl is sokkal több van.
2. A Szimbólumok
A Chicken Road bázisában körülbelül húszféle símbol van jelen: számjegyek (1-10) és speciálisabb ikonok, mint például a csirke vagy a kerékpár. A játékba Chicken Road vélemények való belépésnél ezeken az alapjelöltekre felfigylni kell.
A csirke síkoltja a legtöbb győzelmű kombinációt, mely 500-szeresíti a pénzt. A kerékpárok pedig egy másfajta ikont jelentenek, amiknek külön értelmezése van.
3. Az Áttérési és Payout Érték
A legnagyobb szorzó az egypozíció esetén a 5×0 csirke kombinációját eredményezi egy maximumból, amikor 1:500-szeresíti a tételt.
Ezután a kombinációk értékét kell kitalálni. Az általános elveket az alább felsorolt képletben láthatjuk.
- A rendelkező szimbólumok között: szám x 1 (a normál tételének egyszerese)
- *Az öt és egyes kombinációk esetén:
- Elsőként a bázisérték: szám x 5.
- Még az ezt követi, továbbá annak kombinációjánál is van egy függvény, aminél valamivel nagyobb lesz az általunk megnézett tétel és bázisérték alapján számított érték:
- Amennyiben 3dbnál több elem szerepel (mint például a három vagy négymagos kombinációk): szám x 5 x 10
- A bemeneti szövegben csirke ikon jelenléte esetén az általános függvényt a következőképpen kell módosítani:
- Az ikont tartalmazó kombinációkban: szám x 5 x 10 (ha van csirke ikon, akkor ezt egy normál komponensekre is használni)
4. Wild és Scatter Jelölések
A bázisállományok szabályozása során a következő mennyiségeket tapasztalhatjuk.
Egy-egy kombináció kialakítását képező ikon, amikor kombinációs függetlenségre van szükség: kerékpár
A többféle összetett helyzetet és eseményt kiváltó síkoltja (egyszerűen csak csirke), mint például az áttérés, a pénzeszközök felszaporításának elindulását. Szabadalom.
A Wild ikon a kerékpár és másik három jelöltre is rákerülhet, ezzel növelve kombinációs halmazt. Ugyanakkor a Scatter síkoltja nem módosítható át.
5. Bonuspokok
A játék bónuszai között két tüntetést találunk. A kerékpáron elkezdődhet egy újszerű kombinációs folyamat, amikor a játszani kezdő csirkek összevannak és a játékos egy adott követelményeknek megfelelő pénzeszközöket szed be az úton. Ezekre példák:
- A kerékjelöltekben elhelyezkedve mindig három, illetve két csirke ikon érheti célba a pályát.
- Ugyanezen megoldásokhoz tartozik egy másik típusú kombinációs halmaz. Az ott bejárható útviszonyokra az alábbi ábra szemlélteti a bázisérték és növekvő kombinatorikus számítások során jól látható.
Az ikonként létező síkoltja segítségével mindig három, illetve két csirke ikonnal valósul meg a célját érő játékosság. Csak ezen szimbolikon segítve válhatik lehetővé az általános kombinációs halmazok létrehozása.
6. Szabályozott Pénzeszközök és Tételt
A tetejére helyezett kerék ikont tartalmázó számok alapja (1-10), mint ahogy a játékot megvezető síkoltja által kiváltott kombinációs halmazok, mindig 3-2 kombinációra oszlanak. Ennek nyomán az egyik lehetőség, hogy három szám és csirke ikon kombinálódva létrejöhet a második fajta képzetes párhuzamos rendszer, melyben a játszással érő komponensek történő egymás közelébe kerülését figyeltük meg.